Första lektionen med Klura på 20 minuter
Du behöver inte kunna programmering. Robban gör exakt det barnen säger – inte det de menar – och det är hela lektionen. Den här sidan är allt du behöver läsa innan.
Innan lektionen (5 minuter, en gång)
- Öppna klura.tech/app/ i Safari på skolans paddor. Tryck Dela → Lägg till på hemskärmen. Klura blir en app med Robban som ikon.
- Öppna klura.tech/larare på din egen padda. Det är lärarvyn – barnen kommer inte dit av misstag.
- Koppla din padda till tavlan eller projektorn.
- Lektionskod (om skolan har licens): lärarvyn → Lektionskod → Starta lektion. Skriv de fyra siffrorna på tavlan. Barnen trycker "Har läraren en lektionskod?" i menyn och skriver dem. Nu ser du klassen bana för bana medan lektionen pågår.
- Bestäm par. Två barn per padda är bättre än en: i Robban finns knappen Vi är två som delar ut rollerna förare och navigatör och byter dem varje bana.
Lektionen (20 minuter)
| Tid | Vad | Vad du säger |
|---|---|---|
| 3 min | Prata. Utan padda. | "Hur går man till dörren? Säg det som steg." Barnen säger, du gör exakt det de säger – också när det blir fel. |
| 5 min | Tavlan. Lärarvyn → Tavelläge → bana 1. Lägg två Framåt, tryck Ett steg. | Före varje steg: "Var är han sen?" Lärartexten under uppdraget ger dig frågorna. Dölj den när du projicerar. |
| 10 min | Egna paddor. Banor 1–5. Alla kommer igenom. | Gå runt. Hjälp genom att fråga, inte trycka: "Vart tittar Robban nu?" Med lektionskod: en röd padda har tryckt Jag fastnade – gå dit först. När du går vidare på tavlan: Alla hit flyttar klassen till banan. |
| 2 min | Samla. | "Vad hände när Robban gick ut över kanten?" Krock är information, inte fel. |
Vad du säger när det händer
Robban krockar. "Det röda blocket körde honom in i väggen. Vart tittade han då?" Tryck Ett steg och gå igenom.
"Jag kom fram men fick inte klarat!" Det var rätt – han kom fram och fick poäng. Uppgiften var att prova det nya blocket också. "Du har löst den. Nu samma bana med Upprepa – går det?"
Ett barn blir klart direkt. "Gör den med färre block." Eller: Träna mer-knappen ger en ny bana varje gång.
Ett barn läser inte uppdraget. Det är okej. Högtalaren läser upp det. Lampan ger mer hjälp. Barn lär sig Robban genom att prova.
Ett barn fastnar helt. Vi är två. Byt roller. Om det inte hjälper: ta banan på tavlan nästa gång – det är lektion nummer två.
Tre regler som gäller i Klura
- Ett program som kommer fram är aldrig fel. Är uppgiften att använda ett visst block får barnet poäng och tipset "prova även så här".
- Krock är information. Blocket som gjorde det blir rött. Ett steg i taget visar exakt var.
- Det sitter efter två gånger. Banor och nivåer räknas som befästa när de klarats två gånger. Dagens tre på Min sida är repetitionen.
- Klura bedömer inte barn. Det visar dig vad som övas, var det brukar fastna och vem som är var – under lektionen, via lektionskoden, aldrig som historik. Omdömet är ditt – och det bästa underlaget får du när barnet resonerar högt vid tavlan eller i Vi är två.
Nästa lektioner
Lärarvyn har ett upplägg per begrepp, i ordning: steg i rätt ordning, svängar, hinder, Upprepa, mönster, hitta buggen, Om stjärna, om vägg, annars, upprepa tills, loop i loop, mitt block, Räknaren. Varje upplägg har samma fyra block som ovan, programmets form, de vanligaste felen och Lgr22-raden.
För föräldrar som frågar
Klura är gratis att spela hemma, utan konto. Inget sparas om barnet någonstans utom på paddan (se sidan Så hanterar Klura data). Hemma fortsätter barnet på sin egen padda; framstegen från skolans padda följer inte med, och det är meningen.